地下城(Dungeons)

“地下城”这个词可以作广义解释。一般所谓地下城通常位于地下,但是地上某些地点也可以叫做“地下城”,有些DM甚至用这个词称呼任何冒险地点。为了讨论方便,可以将地下城视为一个密闭区域,其中关联了许多不同遭遇事件。

最常见的地下城就是由智能生物为了特定目的而建造的地下建筑,其中包含由走道连结起来的房间、通往地表的楼梯,以及阻挡入侵者的门与陷阱。典型地下城是遭建筑者废弃,由其它生物盘据的地方。冒险者探索这种地方,希望能找到原先居民遗留或目前居住生物所拥有的宝藏。

l  地下城类型(Types of Dungeons)

l  地下城地形(Dungeon Terrain)

n   墙(Walls)

n   地面(Floors)

n   门(Doors)

n   房间(Rooms

n   走廊

n   各种特色

l  坍塌(CR 8

l  陷坑与裂隙

l  地下城生态

n   地下城的动物

n   黏土,霉菌与真菌

n   游荡怪物掷

 

 

地下城类型(Types of Dungeons)

根据其目前使用状况,地下城可以分为以下几种基本类型。很多地下城由基本类型变化而成,有的则是多种类型的结合体。一些年代久远的地下城被一批又一批的不同住民作为不同的目的重复使用。

 

邪恶地穴(Evil Crypt)(DMG2城主指南2

邪恶地穴是任何为邪神提供服务和供奉的地方,通常是亡灵的家园。邪恶地穴通常不仅有不死生物出没,还有崇拜不死生物的邪教信徒、寻求将不死生物用作工具和奴仆的施法者,或者被该地区周围堕落能量吸引的邪恶外来者。

那些住在地穴中的人通常依靠黑暗视觉来观察;邪恶地穴很少被照亮。穿过一个部分被毁的邪恶地穴,就等于穿过了密集的碎石。虚体的亡灵在这种地形中特别有效,因为他们可以简单地穿过碎石,从而获得比入侵者更大的机动性。

石棺是邪恶地穴的共同特征。这些棺材直立或躺在背后休息,可能会在墙上或房间中央的壁龛中发现。房间中央的石棺可以提供掩护。

不死生物的持续存在,加上邪恶神灵的关注,使一个邪恶地穴具有持续的邪居效果(施法者等级20)。这个效果可以被魔肯的裂解术破坏,但低于裂解术的有解除魔法效果的魔法只能抑制1d4回合的效果。圣居存在期间压制邪居,圣居被解除后,邪居效果恢复。

居效果会给该区域注入一个反善良法阵的效果。(略)

所有邪居区域内使亡灵驱散的检定都会受到-4的惩罚,呵斥亡灵的检定会获得+4的亵渎加值。

最后,具有邪居效果的邪恶地穴有一个附加的法术效果。您可以滚动d%来确定效果,也可以从下表中选择适当的效果。这些效果的目标要么是地穴内的居民(他们都崇拜同一个邪神),要么是所有入侵者(他们崇拜不同的神)。崇拜邪恶地穴所供奉的神灵的生物被视为外来者,而不是入侵者。

1D100

01-05

援助:所有居民在攻击投和对抗恐惧效果的豁免上提供+1士气加值,外加1d8+10临时生命值。对影响心灵的法术和能力具有免疫力的生物不会获得这些奖励。

06-15

恐惧:所有入侵者在攻击和所有对抗恐惧豁免时都会受到-1的惩罚。具有免疫恐惧或免疫影响心灵的法术和能力的生物不会受到影响。

16-20

祝福:所有居民在攻击投和对抗恐惧的豁免上都得到+1士气加值。具有免疫恐惧或免疫影响心灵法术和能力的生物不受影响。

21-30

惊恐:所有入侵者必须在每回合开始时进行一次DC11意志豁免,否则将被战栗1回合。拥有6或更多HD的生物对这种效果免疫,对恐惧或影响心智的法术和能力免疫的生物也是如此。

31-40

黑暗:所有居民都被阴影笼罩,并获得隐蔽。任何光亮描述符为2级或更高的法术都会抵消此效果。

41-45

防死:所有居民对所有死亡法术、魔法死亡效果、能量吸取以及其他负能量效果免疫。

46-55

幽深黑暗:与黑暗一样,除了法术等级必须达到3级或更高才能抵消效果。

56-65

解除魔法:所有入侵者在他的行动轮开始时都会受到区域型解除魔法效果。该效果的解除检定值+10;有关详细信息,请参见《PHB》第223页。

66-70

行动自由:所有居民即便处在通常会妨碍移动的魔法影响下也可正常的移动和攻击,例如麻痹,重雾术(solid fog),缓慢术(slow),蛛网术(web)。在任何用来抗拒擒抱的擒抱检定时总是自动成功,同样在用来脱离擒抱或压制的擒抱检定或脱逃术检定时也是如此。居民也可以在水下正常移动和攻击。

71-75

识破隐形:所有入侵者的隐形能力都被取消。

76-85

防护能量:选择一种能量(酸、寒、电、火或音波)。所有居民都能获得这种能量的免疫力,每天从这种能量中吸收120点的伤害。

86-90

抵抗能量:选择一种能量(酸、寒、电、火或音波)。所有居民都会对这种能量产生30的抗力。

91-100

沉默:所有入侵者必须在每一回合中进行一次DC13意志豁免,以抵抗沉默,持续20分钟。在这段时间结束时,如果入侵者仍在地穴中,他必须再次通过豁免以抵抗这种影响。

 

墓地遭遇(Graveyard(平均EL 7

墓地是上演邂逅的好地方,尤其是在夜晚。角色将期待着伏击或惊喜,所以尽可能长时间地用虚假警报和神秘的景象或声音来消除紧张气氛,而这正是角色感知的极限。

1D100

遭遇

EL

01-04

1D3+1幽灵

10

05-08

1D45级人类战士幽魂

9

09-13

1D3+1妖鬼和2D6食尸鬼

9

14-16

一个高等幽影

8

17-21

1D4+1吸血鬼衍体

8

22-30

2D6食尸鬼

7

31-39

1D4+1幽影

7

40-47

1D3+2尸妖

7

48-55

1D3+1妖鬼

6

56-61

一个缚灵

5

62-72

2D6人类僵尸

5

73-83

2D6人类骷髅

5

84-88

2个盗墓贼

4

89-92

1个怨魂

3

93-97

2个鬣狗或狼

2

98-100

空坟

1

盗墓贼:盗墓贼是二级游荡者,他们想要挖掘尸体,以掠夺或贩卖人体器官的走私者。盗墓贼可以与之进行交涉,也可以单独行动,或者遭到袭击。他们最初的态度是不友好的,需要DC 25交涉检定才能与他们成功谈判。他们也可能被威吓得屈服,或被威吓而离开或投降。

鬣狗与狼:鬣狗喜欢干旱的地区,狼喜欢温带气候。

空坟:这是一个盖着帆布的空坟墓,为第二天的葬礼做准备。晚上其被视为伪装的深坑陷阱。白天则很容易被发现。

 

鬼屋(Haunted Building(平均EL 6

鬼屋是指从小屋(有一次遭遇)到豪宅(有几次遭遇),再到巨大的城堡(有几十次遭遇)。闹鬼的建筑应该有其闹鬼状态的历史和原因,但它们不一定需要隐藏在里面的邪恶“BOSS”;一些闹鬼的建筑只是被亡灵侵扰。

1D100

遭遇

EL

01-05

一个高等幽影

8

06-10

1D4缚灵

8

11-20

一个5级人类战士幽魂

7

21-30

1D8幽影

7

31-40

1D6怨魂

6

41-55

1D8中型活化物品

6

56-65

幽魂陷阱

5

66-80

1D8小型活化物品

5

81-100

邪恶表现

-

幽魂陷阱:幽魂陷阱是一种超自然的陷阱,它会让一个区域充满诸如恐惧或悔恨之类的压倒性情绪。关于幽魂陷阱的详细信息,请参见本章第43页。

活化物品:这些应该是活化的盔甲、家具、花园中的草木,甚至是在强大力量影响下掉落的挂毯或雕像。小的活化对象可以包括刀、窗帘或小雕像。

邪恶表现:这一特征可能是奇怪的吱吱声、墙壁上的血迹、镜子反射中隐约可见的身影、无法解释的新鲜玫瑰气味,或者几乎任何其他符合建筑主题的东西。如果需要游戏机制,假设表现功能是一个强效幻影(CL5)。

 

天然岩洞(Natural Cavern Complex

地底岩洞给许多地下生物提供了巢穴。它们自然生成并通往迷宫般的网状地道,由于不是人工建造,所以岩洞没有固定的样式和规律,也没有任何装饰物。这种地下城没有智慧生物居住,也没有陷阱或是门窗。

各种真菌在岩洞中生长茂盛,有时甚至形成巨大的蘑菇森林。地底猎食者通常在这些森林中游荡,寻找那些以菌类为食的生物充饥。有些菌类能发出磷光,能给岩洞提供少许光亮。昼明术daylight或是其他类似法术也能提供给绿色植物足够生长的光源。

天然洞穴时常连接其它类型的地下城,有时会创造出奇特的混合环境。连结着其它地下城的天然洞穴,可让地底生物进入并定居在人造地下城。例如幽暗地域就是巨大的天然洞穴群,延伸漫布于整个大陆的地表之下。

天然洞穴可能非常美丽,有钟乳石、石笋、扁石、石柱与其它石灰岩结构。无论如何,天然洞穴并不适合冒险,因为宝藏较少。既然不是为了特别目的而产生,就不太可能找到存放黄金的密室。

 

天然的冰穴或雪穴(Natural Ice Or Snow Caverns)(FrB霜燃之书)

自然形成的复合建筑结构通常是由于流水在堆积的雪或冰上开凿出隧道和洞穴而形成的。因此,这些冰冻迷宫可能会让人感到困惑,因为它们的建造并不是基于任何智能设计。进入这些地方的人很容易迷路,因为大多数地方看起来都很像:石笋状的冰柱,被霜覆盖的石头,冰冻的水体,无处不在的厚厚积雪。

虽然可能没有门,陷阱,或其他功能的机械结构,这些结冰的通道和房间同样充满了危险:积雪下可能是个陷阱,冰层会崩塌,滑溜的斜坡,和其他一些由霜落环境的各种元素互相影响而产生的状况。

游荡的怪物包括自然捕食者和寒系魔法兽。原始部落,无论是类人的还是怪兽的,都可能在这些地方定居下来,以寻求对寒冷环境的保护。

一些天然的冰穴或雪穴与人造的冰穴或雪穴相连,甚至与石质地下城相连,这些地下城可能有霜落环境也可能没有。

不幸的是,对于冒险者来说,天然的霜落洞穴缺少一个重要的诱惑:宝藏。由于这类建筑不是为任何特定的目的而创造的,因此遇到大量魔法物品和财宝的机会微乎其微。

 

使用中的建筑(Occupied Structure

这种类型的地下城仍在被使用。一些生物 (通常是智慧生物) 居住其中,虽然它们可能并不是地下城的建造者。使用中的建筑可能作为巢穴,要塞,神殿,矿坑,监狱或是指挥所使用。这里的陷阱和游荡的野兽可能比其他地下城要少,更常见是有组织的守卫和巡逻队伍。即使遭遇陷阱或野兽,它们也通常从属于地下城的主人。使用中的建筑里放置着适于居住者使用的家具和一些装饰及补给品。同时建筑也被改造成适合居住者的样式(居住生物可以打开的门,大小足够其通过的通道等等 )。居住者在建筑中安装了用来交流的通讯系统,而且它们也确实掌握了外部入口的控制权。

一些地下城可能一部分被占用,另一部分闲置或是废弃。这些地下城中的居住者一般不会是原来的建造者,而是一群将废弃建筑改造为其基地,巢穴或是要塞的智慧生物。

 

限制性隧道(Restrictive Tunnels

较低级角色的经典反派包括地精、狗头人和迪洛矮人。这些臭名昭著的种族,尽管他们的外表和能力千差万别,但有一个共同点:他们的体型。作为小型生物,他们在护甲等级和攻击上获得加成,但小型生物的优势并不局限于此。在户外,大群有组织的地精、狗头人或迪洛矮人可能是一种威胁,但在他们的巢穴中,他们可能会完全致命,因为他们舒适的家的大小对他们的大多数敌人来说是一大不便。

低矮的天花板隧道在与地精战斗时会发挥作用。天然洞穴通常会缩小到狭窄的通道和低矮的天花板;这些地区是小型生物的自然出没地,如锁喉暗幕魔兽。反之亦然。一组中型PC可以通过引诱一条龙或一个巨人进入狭小的空间来获得巨大的优势。

限制性隧道可以通过两种方式阻碍移动;它们可以有很低的天花板,迫使高大的生物蹲伏甚至爬行。它们的宽度也很窄,迫使体型较大的生物需要挤过狭窄的开口。

 

狭窄空间中的移动(Movement in Cramped Spaces

任何在狭窄空间战斗的生物都会失去护甲等级的敏捷加成(如果有的话)。除此之外,根据现行条件,以下调整适用。

l  窄或低(Narrow or Low):水平方向比生物空间窄或垂直方向比生物高度低的区域属于这一类别,只要缩小的空间至少是生物空间或高度的一半。

在这样一个空间里的生物,由于狭窄的环境,以正常速度的一半移动,奔跑和冲锋是不可能的。生物在使用轻武器的攻击上受到-2环境惩罚,在使用单手武器的攻击掷上受到-4环境惩罚。它根本不能使用双手武器。

l  又窄又低(Narrow and Low):在水平和垂直空间上都小于生物空间的区域属于这一类别,只要每个缩小的空间分别至少是生物空间或高度的一半。在这种情况下,生物以四分之一的正常速度移动,并受到相当于上述两倍的攻击惩罚。

l  可爬行空间(Crawl-Navigable):小于生物高度一半但至少有四分之一的区域是可爬行空间。这种生物可以俯卧,以5英尺(1平方米)的速度爬行,穿过每个空间,但它必须移除中型和重型盔甲、背包和其他笨重的装备(尽管它们可以拖在后面)。俯卧的正常惩罚适用。可爬行空间中的生物唯一可以使用的远程武器是弩。

l  通行困难(Awkward Space):通行困难的空间比狭窄的空间要窄,比低的空间要低,或者比爬行的空间要小,但不是很拥挤。在这样的空间中,一个生物可通过DC 15逃脱术检定来移动5英尺(1平方米)。只有使用轻武器才能在通行困难的空间中战斗,并且该生物在攻击上受到-8环境惩罚。在通行困难的空间里,生物唯一能使用的远程武器是弩。

l  极度拥挤(Tight Squeeze):极度拥挤是一个面积大于生物头部但小于其肩部的区域,如逃脱技能描述所述。该生物可以通过DC 30的逃脱检定移动5英尺(1平方米)。在极度拥挤的环境中战斗是不可能的。

 

狭窄空间中的武器(Weapons in Cramped Spaces

有些武器比其他武器更适合在有限的空间中使用。为了计算持用者在攻击掷时的惩罚,穿刺类武器被视为比普通武器小一个类型。这类武器包括匕首、短剑、细剑、长矛(任何类型)和三叉戟,但不包括镐、镰刀、侏儒钩锤或刺链。

使用远程武器的攻击在狭窄或较低的条件下会受到与武器尺寸相适应的惩罚。弩是唯一可用于爬行和困难空间的远程武器,但使用它们进行的攻击仍然会受到与相适应的罚值。

狭窄空间中的移动

移动速度*

攻击罚值(轻武)

单手武器

双手武器

远程武器

或者低

1/2速度

-2

-4

无法使用

任意

又窄又低

1/4速度

-4

-8

无法使用

任意

可爬行空间

只能移动5

-4

-8

无法使用

只有弩

通行困难

逃脱技能(DC15)移动5

-8

无法使用

无法使用

只有弩

极度拥挤

逃脱技能(DC30)移动5

无法使用

无法使用

无法使用

无法使用

*在任何狭窄区域移动的生物都会失去护甲等级的敏捷加成(如果有的话)。

*穿刺类武器视为小一个类型的武器。

 

其他移动模式(Other Movement Modes

在上面狭窄的空间中移动的规则假设生物使用的是陆地速度。其他移动模式的处理略有不同。

l  掘穴(Burrowing):在狭窄的空间内,使用掘穴速度的生物在移动或使用轻武器攻击掷时不会受到惩罚。记住,只有当生物的描述表明掘穴速度允许移动通过坚硬的岩石和石头;否则,生物只能在松软的土壤中掘穴。

l  攀爬(Climbing):在天花板较低的区域,攀爬速度没有用处,但在狭窄的垂直空间,它们被视为生物在使用陆地速度。如果攀爬者在狭窄的空间内,攀爬DC将受到–10的罚值。

l  飞行(Flying):有翼生物可以在较低区域使用其飞行速度而无需修改。没有翅膀飞行的生物(使用魔法)也可以在可爬行空间区域使用飞行速度。飞行速度不能用于其他狭窄区域。

l  游泳(Swimming):生物可以在矮或(水位较低但可以爬行水域)以全速游泳,在狭窄或又窄又低的区域以一半的速度游泳。

 

废弃的建筑(Ruined Structure

被建造者废弃的建筑(部分或是完全废弃) 会被其他生物占据。许多地底生物会寻找荒废的地下建筑来作为巢穴。许多陷阱已被触发,到处都可以看到游荡的野兽。

失落的废墟 (平均EL 12

失落的废墟随处可见:在偏远的山脉,杂乱的丛林,灼热的沙漠,或未知的岛屿。

这里展示的案例失落的废墟恰好位于一个沙漠的深处。

失落的废墟

1D100

遭遇

EL

01-05

巫妖及其仆从

14

06-10

1D6栗缚灵

14

11-15

一个眼魔

13

16-20

1D4石魔像

13

21-30

一个超巨型变种蝎

12

31-35

一个紫虫

12

36-45

1D8黄泉蜂集群

12

46-55

1D4罗刹

12

56-65

1D4巨型变种蝎

12

66-70

1D6女面狮身兽

11

71-80

1D3青足龙蛇

10

81-90

1D8石化蜥蜴

9

91-100

1D4超大型变种蝎

9

巫妖及其仆从 :这次遭遇是一个11级的妖(可能是在城市被遗弃之前曾居住过的妖)和伴随其执行任务以保护其免受伤害的1d6魔魂尸仆从巫妖可能想从废墟中的其他地方取回一件魔法物品,也可能只是想在故土流浪。

 

安全贮藏室(Safe Storage

如果人们想要保护某些物品,他们通常的做法就是将其埋藏在地下。无论他们想要保护的东西是价值连城的财产,被封禁的神器还是伟人遗体,它们都无一例外地被安置在地下城深处,四周布满着障碍物,陷阱和守卫。

在安全贮藏室类型的地下城中,最常见的就是陷阱,但是很难见到野兽。这种地下城非常重视实用价值,但是有时也会有一些雕像和壁画之类的装饰品。这一点在重要人物的陵墓中特别明显。

一些金库或是陵墓中会有活的守卫存在。这种情况下一定有一些方法可以使居住其中的守卫存活。用魔法供给水与食物是最常见的解决办法。即使贮藏室内的环境无法使生物存活,一些特别的生物仍然可以担任守卫角色。金库或是陵墓的建造者经常在建筑中布置不死生物和构装生物,它们不需要休息,也不需要食物和饮水。另外魔法陷阱也能召唤生物来对抗入侵者。这些守卫同样也不需要补给,只在需要它们的时候出现,在任务完成后回到它们原来的地方。

 

地下洞穴(Underground Cavern(平均EL 7

地表下的黑暗环境对粗心的人来说是致命的。下面的大部分遭遇都是针对中等级角色的。低级PC在地下冒险,风险自负。作为D&D最受欢迎、最著名的怪物的避难所,地下地形极具吸引力。不要犹豫,给PC一个又一个令人讨厌的惊喜。经常暗,不要犹豫,在列表中添加你喜欢的怪物。

1D100

遭遇

EL

01-08

一个底栖魔鱼2D3+2鱼魔怪*

9

09-20

4个卓尔奴隶贩子(和她的奴隶)

9

21-28

一个超大型土元素

9

29-34

一个夺心魔

8

35-43

一个土巨怪

7

44-51

一个幽灵

7

52-61

寇涛鱼人小队(1D3+1寇涛鱼人13级的执鞭者)

7

62-68

一个化精灵

7

69-75

1D3+1紫蕈

6

76-85

10矮人武者

5

86-94

1D4

4

95-100

有毒的蘑菇林

3

*此遭遇只能在有水源的地方,否则请重置。

卓尔奴隶贩子:当第一次遇到这些奴隶贩子时,他们最初的态度是敌对的。只有最有魅力的玩家角色(进行DC 35交涉检定)才能说服黑暗精灵不要攻击。即使如此,他们也很可能在第一次见面时就背刺PC(卓尔4级战士)

矮人武者:这些矮人距离他们称之为家的据点不到一英里。他们最初的态度是不友好的,除非其中一个PC也是矮人,在这种情况下,他们的态度是冷漠的。至少,他们想护送这些PC回家接受盘问。矮人没有敌意,除非受到挑衅,否则不会攻击。PC可以说服矮人,让他们顺利通过DC 25的交涉检定。交涉DC 40 可以说服矮人同意PC发出的指示,或邀请他们回到自己的家中,享受一晚免费的矮人大餐,并有机会补充补给(可能还有机会购买精美的矮人工艺品)。

有毒的蘑菇林:可怕的地下居民并不是唯一的威胁,还有大量有毒的地下植物,有毒的蘑菇林就是这样的遭遇。角色可以在进入林地之前进行DC 20知识(自然)检定以识别威胁。那些进入该地区的人暴露在有毒的孢子云中。PC必须进行DC 15强韧豁免或 承受精神迷雾(初始伤害1d4 感知,二次伤害2d6 感知)。

 

人造冰穴或雪穴(Worked Ice Or Snow Complexes)(FrB霜燃之书)

一些文明花费大量资源,从数百甚至数千英尺深的积雪或从极地地区数英里的冰川中,开凿出巨大的建筑群。这些粗制的通道、房间和洞穴的混合结构带来了许多危险,包括那些在自然洞穴中存在的,加上人为放置的机械或魔法陷阱,游荡的怪物更多,甚至会存在有组织的社会。

这些地点更可能存在积聚的财富,因为它们是当地居民的家园、城镇,甚至是整个城市。此外,人造的冰穴或雪穴更可能与霜落环境的地下城以及其他类型的地下城连接在一起。

 

 

地下城地形(Dungeon Terrain)

(Walls)

有的地城围墙是由经过加工的石块堆积起来(大多数都用灰泥粉刷表面)的,靠其围成走廊与房间。有的地下城石墙是用锤斧凿刻而成,表面粗糙,棱角分明。还有一些表面较为光滑的围墙,采用自然岩洞中的岩石制成。地城围墙通常难以破坏和穿越,但是它们大多易于攀爬。

表:墙

墙的类型

一般厚度

破坏 DC

硬度

HP1

攀爬DC

砌石墙(Masonry

1

35

8

90

20

精砌石墙(Superior masonry

1

35

8

90

25

加固砌石墙(Reinforced masonry

1

45

8

180

15

凿切石墙Hewn stone

3

50

8

540

25

天然石墙(Unworked stone

5

65

8

900

15

铁墙(Iron

3 英寸

30

10

90

25

纸墙(Paper

纸的厚度

1

-

1

30

木墙(Wood

6 英寸

20

5

60

21

经魔法处理 2

-

+20

×2

×23

-

1 单位为10尺见方的面积。

2 该修正适用于所有墙壁。

3 如果本身hp低于50则改为在原来的基础上加上50hp

 

砌石墙(Masonry):最常见的地城墙壁类型,砌石墙通常厚度超过1尺。墙面上经常可以发现因地质运动而产生的裂缝,危险的黏土和一些小型怪兽有时会在这种区域活动与觅食。除了巨大的噪声外,砌石墙几乎可以隔绝任何事物。在墙面上爬行需要通过DC 20的攀爬检定。

 

精砌石墙(Superior masonry):精心建造的砌石墙(比一般砌石墙更平,砖石排列更加紧密且裂缝较少)外表通常用石灰粉刷。粉刷过的墙上经常会有壁画,雕刻或是其他装饰物。精砌石墙并不比普通砌石墙更为结实,但比普通砌石墙更难以攀爬(DC 25)。

 

凿切石墙Hewn stone):这种石墙一般存在于岩洞房间和走廊与外界连接的隧道中。粗糙的墙面上充满了裂缝与细小的露台,使这里成为菌类,蝙蝠,地下蛇等等生物的繁衍地。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于3尺;如果太薄会有坍塌的风险,攀爬该石墙需通过DC 25的攀爬检定。

 

天然石墙(Unworked stone):这种墙墙面凹凸不平。虽然摸上去比较平坦,但是它的上面布满了小孔和难以发现的洞,墙面上还有许多长短不一的露台。因为岩洞内自然潮湿,所以墙面上经常会有小水滴。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于5尺;攀爬该石墙需通过DC 15的攀爬检定。

 

特殊墙壁

强化石墙(Reinforced Wall):在外壁或是内部安装铁条进行加固的砌石墙。它的硬度和普通的砌石墙相同,但是hp翻倍,破坏DC10

 

铁墙(Iron):铁墙被安装在地城内最重要的部分,例如避难所。

 

纸墙(Paper):纸墙和铁墙大不相同,它除了作为屏风阻挡视线外起不到其他任何作用。

 

木墙(Wood):原始的地城很少有木墙,它们大部分都是后来者建造的。木墙用来做动物围栏,储藏库,或是将大房间隔成数小间。

 

经魔法处理的墙:这些墙壁比普通墙结实得多,它们拥有更高的硬度,更多的hp,以及更高的破坏DC。魔法能将墙壁的硬度和hp加倍,并且使破坏DC增加20。经魔法处理过的墙壁在被法术作用时拥有豁免掷,豁免加值为2+ 1.5x施展法术的施法者等级。制造魔法墙需要施法者拥有制造奇物专长,另外每作用10尺见方的墙壁需要耗费1,500gp

 

带箭孔的墙:带箭孔的墙一般由石砖,粗削石或是木头筑成。防御者可以躲在安全的墙后向来犯之敌发射致命的箭矢。墙后的弓箭手拥有非常好的掩蔽,墙壁给予他们的AC+8,反射检定+4的加值,同时在撤退时他们也拥有更多的便利。

 

 

地面(Floors)

墙一样,地城的地板也可以分成许多类型。

 

石板地(Flagstone Floors):砌石墙一样,石板地由加工过的石块铺设而成。地板的表面满布的裂缝经常成为黏土和霉菌的栖身之处。有时会有水流囤积在地板的凹槽中。石板地在地城中非常常见。

 

凹凸不平的石板地(Uneven Flagstone Floors):时间的侵蚀会使地面变得凹凸不平,在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。失败的角色在该轮无法移动。这样不便于行动的地面非常少见,属于特例。

 

凿切地面Hewn Stone Floors):粗糙不平的地面上经常会覆盖着一些小石块,泥垢和沙砾等细小杂物。在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。即使检定失败,该轮角色仍然可以移动,但是无法进行冲刺或是奔跑。

 

稀疏的碎石地(Light Rubble):地面上有一些小型碎石。在这样的地面上平衡和翻滚DC+2

 

密集的碎石地(Dense Rubble):地面上覆盖着大小不一的碎石。在这样的地面上移动速度减半。平衡和翻滚检定DC+5,且潜行检定DC+2

 

光滑地面(Smooth Stone Floors):地板上没有明显凹凸不平的痕迹,有的甚至经过打磨,这种地板只有在精心建造或是拥有勤快主人的地城中才能见到。

 

天然岩洞石地(Natural Stone Floors):岩洞的地面和它的墙壁一样凹凸不平,很难见到有大面积的平坦表面。确切地说,地面高度差相当大。有时2块相邻地面的高度差只有1尺,所以从落脚处跨到另外一处并不比在阶梯上行走更加困难,但地面高度经常会急转直下或是陡然增高数尺,在这样的地面间穿行需要进行攀爬检定,除非在两处间有显而易见的道路连通。在天然岩洞石地上行走速度为正常速度的一半,平衡和翻滚检定的DC要增加5。除非沿着道路,否则这种地形上无法奔跑和冲刺。

 

特殊地面

湿滑地面(Slippery):水渍,结冰,黏土或是血迹会使地面变得更加难以行动。湿滑地面使平衡和翻滚检定的DC+5

 

地面栅栏(Grates):它们用来覆盖地板上通往下层的入口。地面栅栏通常用钢铁制造,但有的大型地面栅栏是用镶铁木料制成的。多数地面栅栏装有铰链,可以自由开合(当然它们也可以门一样上锁),有的则只是用来封锁出口。最常见的1英寸厚的铁地面栅栏拥有25hp,硬度10,破坏DC27

 

露台(Ledges):角色可以利用它们下到地城深处。露台经常环绕着地下的深坑存在,或者处于深处的潜流上方,有的露台是巨大房间外的阳台,有的可以为弓箭手提供落脚之处,以便向下面的敌人射击。在狭窄的露台(宽度低于或等于12英寸)上行走需要进行平衡检定。检定失败则从露台上坠下。有的露台上面安装有栏杆。这种情况下人物在平衡检定上拥有+5的环境加值。如果遭到冲撞,栏杆旁边的人物在进行力量对抗检定时拥有+2的环境加值。

露台的边缘有时会建造有23尺高的矮墙。只要被攻击者比进攻者更加靠近矮墙且进攻者与矮墙的距离不超过30尺,则在对付来自另一边的攻击时,矮墙能给予被攻击者掩蔽的保护。

 

透明地面:透明地面采用强化玻璃或是魔法原料制成(力墙术wall of force),即使对面有危险的事物,也可以透过地面安全地观察。透明地面通常建造在熔岩池,竞技场,怪物巢穴或是行刑室之上。它们也可以用来观察关键地区是否有入侵者。

 

滑门地面(Sliding Floors):活门是一种机关门,它被设计成能够自行滑动,展现出通往地下的通道。活门通常滑动缓慢,所以站在上面的人不会掉入活门滑动所造成的空洞中。有时活门也能作为陷阱使用。这时它的滑动速度非常快,站在上面的倒霉蛋通常会掉进到处是尖刺的深坑,燃烧的大桶,或是充满鲨鱼的水池。

 

陷阱地面(Trap Floors):有些地板被设计成危险的陷阱。踩上有陷阱的地板,拉动藏在附近某处的拉杆都有可能触发陷阱--地上忽然刺出长矛,从隐藏的小洞中喷射出高热的蒸汽或火焰,或者整个地板倾斜。这些奇怪的陷阱通常存在于竞技场,目的是使角斗变得更加刺激与致命。角色同样可以自己建造陷阱。

 

 

(Doors)

门在地城中不仅仅作为出入口使用。有时其本身就可以成为遭遇事件。

地城的门可以分为3大种类:木门,石门和铁门。

表:门

 

 

 

 

破坏DC

门的种类

标准厚度

硬度

HP

卡死

上锁

简单的木门

1 英寸

5

10 hp

13

15

良好的木门

1-1/2 英寸

5

15 hp

16

18

坚固的木门

2 英寸

5

20 hp

23

25

石门

4 英寸

8

60 hp

28

28

铁门

2 英寸

10

60 hp

28

28

吊闸木门

3 英寸

5

30 hp

251

251

吊闸铁门

2 英寸

10

60 hp

251

251

门锁

-

15

30 hp

 

 

铰链

-

10

30 hp

 

 

1 该数值为抬起吊闸门的DC。破坏时采用其他合适的数值。

 

木门:采用钉装的厚木板制造,有时也会在外部用铁皮包裹进行加固(同时也能防止地城潮湿的水汽腐蚀木门),木门有许多不同的类型。它们分别有着不同的强度:简单,良好与坚固。简单的木门(破坏 DC 13) 对于入侵者来说根本算不上是障碍。良好的木门(破坏DC 16)虽然更加结实耐用,但仍然没有太多的意义。坚固的木门(破坏DC 23) 外表用铁皮包裹,对于侵入者来说是一道难以逾越的障碍。铁制铰链环绕门板并将其固定,一般在中部会有拉环或者铁制门把以方便打开。在有人居住的地城中,这些门通常保养良好(不会卡死) 且不会上锁,当然通往重要区域的门还是会上锁。

 

石门:用坚固的岩石雕凿而成,这些门非常笨重,所以尽管矮人等手艺精湛的工匠能够在其上加装铰链,但大多数石门还是安装更加便于开合的枢轴。要在石墙上安装密门的话,石门是第一选择。由于这些密门通常是为了保护重要物品而装设,所以它们一般都上锁或是被封住。

 

铁门:笨重而容易生锈,地城的铁门和木门一样安装了铰链。铁门是除魔法门外最结实的门。它们通常上锁或是被封住。

锁,门闩和封印:地城的门可能因为被上锁,设置陷阱,加固,封住,用魔法封印,或者只是因年久失修而难以打开。除了最瘦弱的角色外,几乎任何人最终都能用重物(如铁锤)将门撞开,此外很多法术效果也能使门更加容易打开。

如果角色想用利器将门砍碎或是用重物把门撞开的话,可以参考上面的表:门。不过打开门最简单的办法并不是把门锤稀烂,只要把锁,门闩或是铰链破坏,再结实的门也可以轻易推开。

决定破门所须的DC时,可以参考以下几点:

DC

破门

DC 10或更低

任何人都能撞开的门。

DC 11-15

强壮的人能一次撞开,普通人可能需要尝试多次但最终都能撞开的门。

DC 16-20

如果有足够的时间,几乎所有人都能撞开的门。

DC 21-25

只有强壮和非常强壮的人才有希望撞开,而且很可能要尝试多次才能打开的门

DC 26 或更高

只有极为强壮的人才有希望撞开的门。

更详细的例子请参考表:随机门的类型。

 

门锁:地城的门经常是锁上的,所以开锁技能变得非常重要而常用。门锁经常镶嵌在门板内部,一般安装在与铰链相对的边缘或是靠近门中部的位置。内建门锁通常只是一根铁棒,可以卡在门与墙之间,也有可能是可以滑动的铁棒或是厚木棒。相对的,挂锁在门的外部穿过2个铁环,一个安装在门上,而另一个则固定在墙上。更加复杂的锁如结合锁和谜题锁则通常直接安装在门上。因为这些不需要钥匙的锁比较复杂而且体型更大,一般只有在结实的门上才能见到这种锁 (强化木门,石门或是铁门)。

开锁检定DC通常处于2030之间。有些门可能不止一把锁,要将所有的锁都打开才能真正开门。门锁上经常被安装了机关,最常见的是毒针。

有时将锁破坏比把整个门敲烂更加容易。如果角色想要用武器把门锁破坏,则将大部分锁视为硬度15,生命值30的物品。只有安装在门外的锁才有可能被击破,这意味着有些锁是无法被破坏的。在被生物占据的地下城,每一扇门都会有一把与之对应的钥匙存在。

特殊门(请参考下面的例子)上的锁也许并不需要钥匙,而是要正确操作附近的拉杆或是以一定的顺序按下附有标记的按钮才能打开。

 

卡死的门:在地下城常年潮湿的环境下,门有时会被卡死,特别是木门。大约10%的木门和 5% 的非木门会卡死。在长期废弃的地下城中这个几率将增加一倍。

 

被封住的门:当角色猛击被封住的门试图打开时,门被打开的难度与其本身的材料无关,而是取决于其封锁条的质量。破坏一扇用木条封锁的门需要通过DC 25 的力量检定,铁条的话DC则为 30。角色也可以只将门本身破坏,只留下撑在门口的封锁条。

 

魔法封印:施加在门上的魔法如秘法锁(arcane lock能有效地阻绝通道。被施展秘法锁的门不管有没有门锁,都视为上锁的门处理。敲击术(knock解除魔法(dispel magic或是一次成功的力量检定都可以打开被魔法封印的门。

 

铰链:大多数门都有铰链。当然,滑动门是没有的。(它们通常用轨道和凹槽来代替活动装置。)

l  标准铰链:这种铰链由金属制成,一端固定在门上,而另外一端则连接在门框或是墙上。请记住门是朝安装铰链的一面打开的。(所以如果铰链是在角色这一边,则门是朝他们的方向打开的。) 如果角色通过解除装置检定,则花点时间就可以把铰链拆下来(当然,铰链得在他们这一边)。因为大部分的铰链都生锈或是卡住,所以该动作DC通常达到20。要破坏铰链是相当困难的。它们大多数的硬度为10 并拥有30 hp。铰链的破坏DC与破坏其所在的门相当。

l  嵌套铰链:这种铰链机构要比一般铰链复杂,通常在豪华的建筑中才能找到。这种铰链镶嵌在墙壁内,使门可以向任意方向开合。除非将墙壁或是门框打破,否则角色无法拆除铰链。嵌套铰链一般安装在石门上,但有时也会安装在木门或是铁门上。

l  门枢:门枢并不属于铰链,只是门上方与底部门框的简单突起,它使门能够旋转。门枢的优点是它不象铰链那样会被拆除,而且制造简单。缺点是因为处于门框中央,所以只能允许门宽度一半大小的生物通过。装有门枢的门往往是石制,而且为了克服缺点通常做得特别宽大。另外一种解决办法是将门安装在门板的一侧,使该侧较厚而对侧较薄。这种门可以普通门一样开合。密门通常使用门枢,没有铰链的设计能使其更难被发现。门枢也方便将密门伪装成书柜等家具。

 

密门:密门通常被伪装成墙面(地板,或是天花板),书架,火炉或是喷泉,它一般通往秘密的过道或是房间。如果有人在密门附近进行检查,通过搜索检定便可发现(普通密门DC 20,伪装良好的密门为DC 30)。精灵只要目光偶然看到密门所在区域便能自动进行检定。

许多密门都需要用特别的方法才能打开,比如一个隐藏的按钮或是压力板。密门可以普通门一样打开,也可能转开,滑开,下沉,上升或是吊桥一样升起。建造者可能将密门安装在地板下方,也可能建造于墙壁的上方,让它很难被碰到。法师和术士的法术相位门(phase door)也可以创造出只能供他们自己通过的密门。

 

魔法门:被施法的门可以与冒险者交谈并警告他们离开。魔法也能通过加强门的硬度或是hp值来保护其更难被破坏。同时也能给予门在对抗解离术(disintegrate或其他类似法术时的豁免检定加值。魔法门可能并不通往门后的区域,而是将人送往远处甚至是另一个存在的位面。还有一些魔法门需要正确的口令或是其他特殊的钥匙才能打开。

 

门上的陷阱:地下城的门上常有陷阱保护。理由相当明显:入侵者常随便打开门。机关式陷阱通过线路或弹簧连接到门上,当门打开时就可能触动弓箭、排出毒气、松开活门、放出怪物或在入侵者头上砸下重物。“守卫结界”等魔法陷阱通常直接施在门上,会对入侵者发出火焰或其它魔法攻击。

 

吊闸门:这种特殊门由铁杆或是厚铁皮包裹的木杆构成,它从拱门上方的凹槽落下。有时吊闸门会加装横杆,形成栅格的形状。它们通常利用绞盘或是起锚机升起,并能快速落下,竖杆底部为尖刺形状,落下时插入地面,可以有效地阻碍入侵者(同时也能防止有人在门落下时从下方冒险经过)。一旦闸门落下便自动上锁,除非闸门重到正常人无法举起。举起一扇吊闸门需要通过DC 25的力量检定。

百分

形态(击破DC

01-08

木制,简单,没锁

09

木制,简单,没锁,有陷阱

10-23

木制,简单,卡死(13

24

木制,简单,卡死,有陷阱(13

25-29

木制,简单,锁上(15

30

木制,简单,锁上,有陷阱(15

31-35

木制,普通,没锁

36

木制,普通,没锁,有陷阱

37-44

木制,普通,卡死(18

45

木制,普通,卡死,有陷阱(18

46-49

木制,普通,锁上(18

50

木制,普通,锁上,有陷阱(18

51-55

木制,强化,没锁

56

木制,强化,没锁,有陷阱

57-64

木制,强化,卡死(23

65

木制,强化,卡死,有陷阱(23

66-69

木制,强化,锁上(25

70

木制,强化,锁上,有陷阱(25

71

石制,没锁

72

石制,没锁,有陷阱

73-75

石制,卡死(28

76

石制,卡死,有陷阱(28

77-79

石制,锁上(28

80

石制,锁上,有陷阱(28

81

铁制,没锁

82

铁制,没锁,有陷阱

83-85

铁制,卡死(28

86

铁制,卡死,有陷阱(28

87-89

铁制,锁上(28

90

铁制,锁上,有陷阱(28

91-93

向左右开启的滑门,重一次以决定形态,击破DC+1

94-96

向下开启的滑门,重一次以决定形态,击破DC+1 

97-99

向上开启的滑门,重一次以决定形态,击破DC+1

100

魔法强化的门,重一次以决定形态。木门击破DC30,石门/铁门击破DC40

 

墙壁,门与侦测法术

石墙,铁墙和铁门的通常厚到能够阻挡多数侦测类法术,例如侦测思想术(detect thoughts。木墙,木门和石门则因为太薄而无法做到这点。然而,隐藏在墙上并与墙厚度相当的秘密石门(最少1尺厚) 也可以阻挡大部分侦测法术。

 

 

房间Rooms

地下城中有着大小不一的房间。但是大部分都设计简单。楼层之间有阶梯,斜坡或是楼梯连接,同时也有一些雕像,祭坛之类的摆设和陷坑,裂缝,桥梁等地形。

l  天花板支撑:建造于地底的建筑很容易被压垮,特别是大型房间,所以房间内一般会有拱顶和柱子之类的设计以支撑头顶岩石的巨大压力。

l  装饰:大部分智能生物都有装饰住处的嗜好,因此地下城房间的墙上常有雕刻或绘画。冒险者也经常发现塑像、浮雕或潦草的讯息、记号,以及前人留下的地图。这些记号有的只是涂鸦(XX到此一游),有的则值得留意。

l  出入口:特别留心出入口。不能开门的生物若没有外力协助,无法以锁上的房间作为巢穴。没有开门能力的强壮生物,必要时可将门击破。钻地生物则可挖掘出自己的出入口。

地下城的房间一般可以划分为以下几个种类。

 

哨岗(Guard Post):有智慧的社会性地下城居民会将居住处周围的房间划为自己的势力范围,所以它们会对自己势力范围的入口进行警戒。哨岗里可能有一群无聊的豺狼人围着桌子掷骰子玩乐;他们发现入侵者时的反应,有些会直接开战,有些会谈判,有些会拉警铃,有些可能转身找救兵。

 

起居区(Living Quarters):除游牧民族外的所有种族通常都会拥有可以供自己饮食起居和储藏物品的巢穴。在住宅中能找到床(如果这种生物需要睡觉),财产(无论价值如何),和食品储藏处。同时部落中如少年和老人之类的非战斗人员都通常在此处活动。

 

工作区域(Work Area):大多数智慧生物的日常生活不只是战斗和吃睡,所以很多房间被作为魔法实验室,武器防具锻造车间或是处理复杂事务的工作室使用。熊地精箭镞工通常会有一块地方让他为族里制造箭矢,夺心魔会在可怕的刑事房里打开被震慑住的猎物的脑袋。

 

神殿(Shrine):一些拥有宗教信仰的生物布置了专门的房间来供奉神祗,而没有信仰的种族也许会为了纪念重要历史事件或是人物而设立类似的场所。神殿的规模取决于该种族的财力和虔诚的程度。在神殿中角色最有可能遇到NPC牧师,受伤的怪物也会逃向己方神殿治疗。食人魔会在被杀害的孩子颅骨旁边点上蜡烛,寇涛鱼人水底有许多崇拜可怕的布里都普祭坛。

 

金库(Vault):由于是储藏财宝的重要场所,所以金库总是用铁门锁上并得到周全的保护。金库通常只有一个入口-而且很可能安置了陷阱。

 

陵墓(Crypt):有的陵墓构造与金库相似,有的则是由一些放置石棺的小房间组成,还有的陵墓构成是一条长廊和分别排列于长廊两边的两排棺材架。许多文化喜欢装饰墓穴,以彰显对死者的敬意。

为了防止不死生物逃出,一些陵墓在墓室外部经常会上锁或是设置机关。这使得陵墓进去容易出来难。另外一些建造者为了防止盗墓者闯入而在陵墓设计上加大了进入的难度。还有的陵墓出于安全考虑,同时采取了以上两种设计方案。

百分

房间内容

01-18

只有怪物

19-44

怪物及摆设

45

怪物及隐藏宝藏

46

怪物及陷阱

47

怪物、摆设及隐藏宝藏

48

怪物、摆设及陷阱

49

怪物、陷阱及隐藏宝藏

50

怪物、摆设、陷阱及隐藏宝藏

51-76

只有摆设

77

摆设及隐藏宝藏

78

摆设及陷阱

79

摆设、陷阱及隐藏宝藏

80

只有隐藏宝藏

81

隐藏宝藏及陷阱

82

只有陷阱

83-100

什么都没有

隐藏宝藏:根据地下城等级做随机宝藏投,通常宝藏都是藏起来的,需通过搜索检定DC=20+地下城等级,才能发现

 

走廊

所有地下城都有房间,而大部分房间都有通道连通。它们大部分仅仅用来连接各个房间,因为在通道上有时会遇到陷阱,巡逻的守卫或是徘徊觅食的野兽,所以它也很可能成为遭遇事件的发生地。

 

通道陷阱:因为狭窄的通道对机动性有很大的影响,所以地下城的建造者很热中于在通道布置陷阱。在一条狭窄阴暗的过道中入侵者想要发现隐藏的陷坑或是躲开飞箭和落石是非常困难的,翻动地板和巨大的滚石更是让人无处藏身。因为同样的理由,在长廊中设置守卫结界(glyphs of warding陷阱效果也非常不错。

 

迷宫:通道一般都尽可能地用最简单直接的方式连接各个房间。不过有的变态会在地下城中设计迷宫。这些迷宫很难通过(至少很难快速通过),充满怪兽与陷阱的迷宫更是难以逾越的阻碍。

迷宫可以用来隔绝地下城中的某个受保护的区域。迷宫的另一端往往通向重要的陵墓或是金库--即使是地下城的居民也很少涉足的地方。

 

 

各种特色

阶梯:阶梯通常用来连接地下城中的各个楼层。直梯,螺旋梯和楼梯之间的平台都是地下城中常见的事物,坡道一样(有时斜坡的倾斜度非常小而难以发现;侦察检定DC 15)。阶梯也是非常重要的通路,所以有时会有卫兵把守或是被设下陷阱。这些陷阱往往会使入侵者从阶梯上滚到下面早已准备好的陷坑,尖矛丛,酸液池或是其他危险境地之中。

l  缓行梯(Gradual Stairs):斜角小于45度的阶梯并不会影响行动,但是角色在阶梯上攻击地势较低的敌人时在攻击掷上可以获得+1的加值。除了旋梯外地下城中大多数的阶梯属于缓行梯 (请参考下文)。

l  陡梯(Steep Stairs):角色人物沿着陡梯(倾斜角度不小于45度)向上移动时的速度为正常速度的一半。如果想要从陡梯向下奔跑或是冲刺则必须在起步时进行DC 10 的平衡检定。检定失败的话将从楼梯上滚落至1d2×5 尺的地方。如果角色检定结果比DC5或是更多的话将在其结束行动的地点摔倒并受到1d6 点正常伤害。陡梯给予翻滚技能检定的DC+5

l  旋梯(Spiral Stairs):这种形式的阶梯使防御变得更加容易。角色在面对下方的敌人时可以蹲下并利用楼梯角度获得掩蔽。

l  扶手与矮墙(Railings & Low Walls):大型房间中的阶梯往往会安装上扶手或是栏杆。它们的作用与露台类似(请参考特殊地面)。

桥梁:桥梁跨越房间,河流或是深坑,连接被较低地势所隔开的区域。其中有简单的木板桥,也有镶嵌铁条加固的带护栏石桥。

l  窄桥:特别狭窄的桥梁可以视为露台处理,例如火山裂缝上的木板桥(请参考特殊地面)。在窄桥上行走需要进行平衡检定(DC由桥宽决定)。

l  索桥:由用绳索连接的一排木板构成,相对而言,索桥比较轻便而且可以轻松地拆除。解开索桥的一端需要进行2个整轮动作,但是如果通过DC 15的绳技技能检定便只需要一个移动动作。如果索桥有一端断掉,那么在桥上的所有人必须通过DC 15的反射检定来避免坠下,然后通过DC 15 的攀爬检定从索桥残余的部分爬上对岸。一般的索桥只有5尺宽。两根绳索的hp都为8

l  吊桥:一些横跨于深沟之上的桥梁被设计成可以自由开合的样式。一般来说,控制开合的绞盘只会安装在桥梁的一端。角色将吊桥放下属于一个移动动作,但吊桥直到该角色下一轮动作开始时才能完全放下。将吊桥拉起则是一个整轮动作;吊桥将在该动作完成后升起。尺寸较大的吊桥拉起和放下所需时间较长,而且可能需要通过力量检定才能转动绞盘。

l  护栏与矮墙:作为安全措施,一些桥梁在两侧安装了护栏或矮墙。它们在人物进行平衡检定和对抗冲撞时能够提供环境加值(请参考特殊地面)。同时矮墙还能为桥上的生物提供掩蔽条件。

 

斜道与烟囱:在地下城中,阶梯并不是在上下地层穿行的唯一通道。有时烟囱也能连接地下城的各个楼层或是通向地面。而斜道则经常将角色引往下层的危险境地。

 

立柱:随处可见的立柱支撑着地下城的顶棚。按照以往经验,房间越大,存在立柱的几率越高。而越往下的楼层,其立柱也越粗--因为它们所承受的压力较高层更大。立柱表面通常磨光并有一些浮雕,壁画或是碑铭之类的装饰物。

l  细柱:这种柱子直径只有12尺,所以它们并不会占据一整格面积。与细柱处于同一格的生物AC得到+2的掩蔽加值和+1的反射检定加值(这些加值无法和其他原因所造成的掩蔽加值叠加)。细柱的存在对人物的战斗并无影响。细柱通常AC4,硬度8,生命值250

l  粗柱:这种柱子占据一整格面积并使躲在其后的生物得到掩蔽。粗柱通常AC3,硬度8,生命值900

大部分立柱的攀爬DC20以下,而特别光滑的柱子攀爬DC25

石笋与钟乳石:地板(石笋)或天花板上(钟乳石)天然形成的锥状圆柱。视为细柱处理。不过传说在幽暗地域(Underdark)中存在着极粗的石笋和钟乳石。

 

雕像:大多数雕像与粗柱一样占据整格面积并提供掩蔽。更小的雕像则类似于细柱。爬上雕像需要通过DC 15的攀爬检定。通常雕像用来纪念人物或神袛,可能会有镌刻。地下城的雕像也可能暗示附近有具备石化能力的怪物(美杜莎,蛇鸡兽等)

 

挂毯:挂毯上有着精细的图案,它们通常被悬挂在走廊和房间中最醒目的墙面上。狡猾的地下城建造者经常利用挂毯来隐藏后面的室,密门或是机关控制装置

挂毯对其后悬挂在天花板上的人物提供完全隐蔽条件(50%失手几率),而对紧贴墙壁站在挂毯后的人物提供隐蔽条件(20%失手几率)。爬上大型挂毯并不算困难,只需要通过 DC 15 的攀爬检定(对于紧贴墙面的挂毯DC仅仅为10)。

 

基座:地下城最具标志性的展览物,从价值连城的宝物到存放著名人物遗体的棺材,一般都会被摆放于基座之上以吸引注意力(而且出于实用角度考虑,放在基座上也可以防止被地面上的水或其他液体浸湿)。基座上一般设置了机关以保护摆放其上的物品。它还可以掩盖其下的密门或提供通往头顶天花板的通道。

只有最大的基座才能占据整个方格,而大多数并不能提供掩蔽。

 

水池:浸入地下城中的水汇集到低处形成水池(干燥的地下城是非常罕见的)。有的是自然形成的地下泉水或是水井,也有人工建造的凹地,蓄水池和喷泉。无论如何,水和水栖生物在地下城中都是非常常见的。由于水池提供地下城居民重要的饮水来源,所以一些掠食动物经常会在水池附近徘徊觅食。

l  浅水池:浅水池的深度大约只有1尺左右。在其中移动速度为平时的一半,同时翻滚检定DC +2

l  深水池:深水池的深度超过4尺。中体型和大型生物在其中移动速度为平时的1/4,当然,如果角色愿意的话也能在水池中游泳。小型或更小的生物必须游泳才能通过深水池。在深水池中无法进行翻滚动作。同时深水池能给中型或更大型的生物提供掩蔽。更小的生物得到加强掩蔽(AC+8,反射检定+4 )。中型和更大的生物也可以通过蹲下(移动动作)来获得加强掩蔽。但获得加强掩蔽的生物在攻击岸上的敌对生物时攻击检定有-10 的减值。

深水池通常成片存在,四周边缘围绕着浅水池。不管水池深浅,它们对潜行检定都有-2的环境减值。

l  特殊水池:无论成因为何。角色有时会遇到附有魔力的水池或是喷泉,饮水者会受到附着在其上的魔法影响。然而,这些泉水很可能包含诅咒。一般来说,只要魔法池中的水离开魔法池的时间达到一个小时,其附着的魔法力量就会消失。

一些水池内建有喷泉。一般是作为装饰物存在,但有时它们被当作陷阱或是水池中魔法力量的来源。

大多数池子中都是普通的水,但在地下城中万事皆有可能。角色也有可能遇见血池,毒池,油池或是岩浆池。即使看上去和一般水池没什么两样的池子,里面装的也可能是圣水,盐水或是某种致病液体。

 

升降梯:作为阶梯的替代物,升降机可以让地下城的居民在各个楼层中间穿行。这些升降梯可能是机械装置(由齿轮,滑轮与绞盘构成)或魔法装置(如被施展了浮空术(levitate的平台)。机械升降梯也许只是一个小型平台,每次只能供一名乘客乘坐,有时整个房间都被作为客舱使用。手艺娴熟的建造者可以设计出升降平稳甚至很难察觉,或是乘客感觉是在升降,但实际上纹丝不动的升降梯。

升降梯上升或下降的速度一般为每轮10尺,在操作人员行动轮开始时启动(如果不管有没有人操纵它都能运作,那么视其先攻为0)。升降梯上可能安装有轨道或是矮墙,也有可能只是一块简陋的悬浮木板。

 

梯子:不管如何摆放,攀爬梯子的DC0

 

活动石与活动墙:这种装置可以封锁入口,将敌人逼入死角,或是阻断他们逃跑的道路。活动墙则可以将探索者逼上危险的道路或是防止他们发现秘密区域。但并不是所有的活动墙都安装有陷阱。比如,压力板,平衡装置或是秘密杠杆所控制的活动墙可能会展示出一条通往上层密室或是隐秘露台的阶梯。

活动石与活动墙的结构和陷阱类似,搜索与解除装置技能检定对它们同样适用。活动石与活动墙并不具备CR值,它们虽然很令人头痛,但其本身并不致命。

 

传送门:传送门是便利的通道,但它们也能成为间接的杀人工具。它们能将角色传送到地下城的其他地点或是遥远的某处 (如同传送法阵(teleportation circle)。传送门可以作为陷阱,将粗心的角色置于危险的境地,也有的只是为了方便建造者逼开陷阱和障碍或是更加快捷地到达某处而设计。阴险的地下城设计者可能将角色传送到一个与之前一模一样的房间,使之毫无察觉。侦测魔法可以提示角色传送门的存在,但只有亲身经历才能得知传送门到底通向何方。

 

祭坛:邪恶神祗的祭坛往往建造在地下神殿中。它们经常用一整块岩石雕刻而成,是神殿的主要设施与中心。有时神殿的其他设施会腐朽,被偷走,遗失或是老化,但祭坛依然长存。大多数祭坛占据12格并对躲藏其后的生物提供掩蔽。

表:设置地下城——主要特征与摆设

百分

特征/摆设

百分

特征/摆设

百分

特征/摆设

01

壁龛

34

落石

67

平台

02

神坛

35

火坑

68

水池

03

拱门

36

壁炉

69

闸门

04

射孔(墙),落石口(天花板)

37

圣水盆

70

架子

05

阳台

38

熔炉

71

斜坡

06

木桶

39

喷水池

72

07

40

破家具

73

浮雕

08

长凳

41

74

烛台

09

书橱

42

干草堆

75

屏风

10

火盆

43

坑洞

76

换气坑

11

笼子

44

爆炸坑

77

棚子

12

大锅

45

圣像

78

神坛

13

地毯

46

铁栅栏

79

纺车

14

壁雕

47

铁制刑具

80

马厩或围栏

15

48

81

雕像

16

甬道

49

82

倾倒的雕像

17

椅子

50

台子

83

阶梯

18

吊灯

51

织布机

84

矮凳

19

炭箱

52

松动石材

85

标本

20

裂缝

53

手铐

86

下陷地层

21

箱子

54

饲料桶

87

大桌子

22

有抽展的箱子

55

镜子

88

小桌子

23

滑槽

56

镶嵌画

89

挂毡

24

衣帽架

57

瓦砾堆

90

宝座

25

坍塌的墙

58

91

垃圾堆

26

竹篓

59

屋檐

92

三脚椅

27

碗橱

60

油画

93

马槽

28

窗帘

61

的天花板

94

浴盆

29

睡椅

62

柱基

95

洗手盆

30

圆顶

63

窥视孔

96

衣柜

31

破门

64

柱子

97

武器架

32

粪堆

65

示众枷具

98

33

邪徽

66

浅坑

99

绞盘与滑轮

 

 

 

 

100

作业台

表:设置地下城——次要特征与摆设

百分

特征/摆设

百分

特征/摆设

百分

特征/摆设

01

铁砧

34

滴水

67

枕头

02

灰烬

35

68

烟管

03

背包

36

尘土

69

竿子

04

稻草包

37

雕刻

70

05

风箱

38

破损的装备

71

陶瓷破片

06

绶带

39

堪用的装备

72

烟草袋

07

毛皮碎块

40

扁瓶

73

水坑

08

毛毡

41

打火石与火种

74

碎步

09

血迹

42

腐坏的食物

75

剃刀

10

人骨

43

可食用的食物

76

小溪

11

非人骨

44

77

绳索

12

45

研磨器

78

符文

13

靴子

46

钩子

79

布袋

14

酒瓶

47

号角

80

碎石

15

盒子

48

沙漏

81

焦痕

16

烙铁

49

昆虫

82

非魔法卷轴

17

碎玻璃

50

83

空卷轴匣

18

提桶

51

小木桶

84

骷髅头

19

蜡烛

52

钥匙

85

烂泥

20

烛座

53

火灯

86

怪声

21

卡片

54

灯笼

87

香料

22

链子

55

印记

88

长钉

23

抓痕

56

89

牙齿

24

切肉刀

57

泥巴

90

钳子

25

衣物

58

啤酒杯

91

器具

26

蛛网

59

乐器

92

熄灭的火把

27

水渍

60

不明污渍

93

物盛

28

冒险者尸体

61

动物巢穴

94

奖杯

29

怪物尸体

62

不明恶臭

95

棉绳

30

裂痕

63

燃油

96

31

骰子

64

香油

97

家庭用品

32

废弃武器

65

油漆

98

磨刀石

33

碟子

66

99

木柴废料

 

 

 

 

100

涂鸦

 

 

 

坍塌(CR 8

坍塌的隧道是非常危险的。冒险者不仅需要面对头顶砸下的数吨岩石,而且就算他们大难不死,也很可能被岩石掩埋或是被截断出路。坍塌会将处于塌陷区中央的生物掩埋,然后其产生的岩石碎片将滑向外围区域。一条普通的走廊如果坍塌将产生大约15尺半径的掩埋区并在其外围扩散出10尺半径的滑落区。发现一处濒临塌陷的天花板需要通过DC 20 的知识(建筑与工程学) 或DC 20的手艺检定(石工)。请记住手艺检定未受训也可使用,如同一个智力检定一样。矮人角色只需靠近濒临塌陷的天花板至10尺的距离便可自动进行检定。

濒临塌陷的天花板如果受到猛烈撞击或是震动就有可能坍塌。如果角色将室内超过半数的柱子打断也有可能引起坍塌。

坍塌时处于掩埋区的角色将受到8d6点伤害,如通过DC 15的反射检定则伤害减半。随后他们则被掩埋。处于滑落区的角色将受到3d6点伤害,如通过DC 15的反射检定则伤害减半。未通过检定的角色将被掩埋。

被掩埋的角色每分钟受到1d6点非致命伤害。如果该角色失去意识,则他必须进行DC 15的体质检定。失败则每分钟受到1d6点正常伤害,直到被救出或是死亡。

未被掩埋的角色可以尝试将同伴从石堆下挖出来。每分钟角色徒手清除的石块与碎片相当于其负重上限的5倍。而每5尺见方面积的石块重量相当于1吨(2,000 磅)。如使用适当装备如镐头、撬棒,或是铲子的话,每分钟可以清除的石块数目相当于徒手清除的2倍。被掩埋者如果通过DC 25的力量检定也可以自己挣脱出来。

 

 

陷坑与裂隙

地下城的陷坑有三种基本变体:未掩盖、掩盖与裂隙。遇到陷坑(Pits)或裂隙(Chasms)时,人物要不就绕过它,要不就得花时间思考如何通过,通常可以藉由“攀爬”、“跳跃”技能或各种魔法解决。

未掩盖的陷坑主要是警告入侵者不要往该方向前进,并使肉搏战更加危险,黑暗中则可能失足。

掩盖的陷坑十分危险,可以通过“搜索”检定(DC=20)找到,但必须事先花时间仔细搜查。搜索掩盖陷坑失败者,仍可做反射检定(DC=20)以避免落入其中。但若正在跑步或粗心大意,就不能做豁免检定而必然掉落。

掩盖陷阱可以用简单的杂物(稻草、树叶、枝条、垃圾)、地毯或隐藏成地板上的活门。活门通常只要施加足够重量(通常大约5080磅)就会翻开。狡猾的陷阱制造者有时会将活门设计成打开后随即复原,如此便可再应付下一个受害者。这种设计的变体是重新关闭后会锁上,落入者就完全被困住。开启这种活门和开启普通门一样困难(假设人物有办法够到门),而且需要力量检定(DC=13),以推开弹簧保持开启。

陷坑陷阱的底部通常不只是硬地面,陷阱设计者可能设置尖刺、怪物或酸液、熔岩,甚至水(只要关得够久,就算受害者精通游泳也会因疲倦而溺死)。

陷坑底部的尖刺会刺穿受害者。这种尖刺造成的伤害如同匕首,每落下10英尺就有+10攻击加值与+1伤害加值(最大伤害加值为+5)。如果尖刺众多,掉落的受害者会落至1d4个尖刺上。当然,这些伤害都与坠落伤害相累计。

 

如果陷阱区时常有人经过,有些怪物会住在陷坑里等待食物落下,例如泥形怪与果冻怪。地下城建造者可能刻意将怪物放入,而怪物也可能只是单纯掉落无法爬出。如果是自己掉入,除非有东西吃,否则无法活太久。如果陷坑内有水,建造者可能会饲养食人鱼或其它肉食鱼类。当然,有些怪物不须维生设施,例如不死生物和构装生物。

设有特殊机关或魔法的二次陷坑特别致命。被坠落其中的受害人激活开关后,二次陷阱将在已受伤的人物毫无防备的情况下发动弓箭陷阱、火焰喷射、酸液喷洒、“魔法徽记”、“守卫结界”,甚至魔法怪物召唤装置,都可能出现。

 

裂隙CrevasseFrB霜燃之书)

裂隙是如雪山或冰川表面之类的冰面或雪面下的坑洞和裂隙。他们在发挥了类似地下城中陷坑的作用。一个典型的裂隙是2d4×10英尺深,4d12×10英尺长,540英尺宽。

有时危险的裂隙会被欺骗性的浮雪盖住表面(25%几率)。这种浮雪无法承载体型在微型以下的生物。很多冒险者都丧命于未发现的裂隙中。人物以正常速度走向隐藏的裂隙时可以自动进行一次生存技能检定(DC 10,狼按,理解为DM暗投)来提前发现它,但在冲锋或奔跑中的人物在掉进裂隙前没有机会发现它。跌入裂隙的人物需要进行反射豁免检定(DC 20)来试图抓住崖壁,若成功则他会倒在裂隙边缘的格子里。

在裂隙上攀爬需要进行DC 18的攀爬检定。

 

 

 

地下城生态

有生物居住的地下城本身即是个生态环境。住在里面的生物需要进食、饮水、呼吸与睡觉,掠食者需要猎物。就像森林里或平原上的生物一样。

生活在地下城里的生物要能四处走动。若有锁上的门,甚至一般需要用手开启的门,都会阻挡找寻食物或饮水的生物。

若你想设计一个能让玩家信服的地下城,请考虑本节的讨论。如果环境设计看起没什么逻辑,玩家人物冒险时就不会思考背后的合理性。例如,在地下城发现一泓清澈的池水时,人物应可假设许多居住在此地的生物会时常来这里饮水,因此可以在该处伏击这些生物。如果某个地下城住了许多生物,但所有门都锁上,就可能失去合理性。

 

地下城的动物

生活在地下城的并非都是恐怖的怪物,黑暗的迷宫里也可能住着其它生物。

匍匐爬行生物:昆虫、蜘蛛、蛆与各种虫类居住在地下城的黑暗深处。它们不会造成很大的威胁,只是地下城掠食者与食腐者的食物。

鼠:鼠类在地下城生态上担任重要的角色。这些无所不在的生物,是大部分地下城掠食者与食腐者的主食。大量出现时,鼠类也可能形成威胁。

蝙蝠:就像老鼠一样,蝙蝠在通风的地下城中也很常见。虽然不是很危险,但一群蝙蝠可以遮蔽视线,并且妨碍探索者行动──尤其是施法。

其它动物:听起来可能很奇怪,不过地下城或洞穴中,也可能有小至貂,大到熊和猿等生物。地底下几乎任何时间都有生物活动。猎食性动物(虎、狼与蛇等)会追踪猎物进入地下城,之后可能留居其中。据说深入地下的探险者甚至在地底深处的超巨型洞穴中见到鸟群飞过。当然,地下水流、湖泊甚至海洋内含有各种鱼类、水中哺乳类以及水生爬行类生物。

地下城的生物为了生存,会发展出黑暗视觉。他们适应了环境,并在黑暗的洞穴与走道中居住繁衍。他们以吞食霉菌、蕈类或互相杀戮为生。因为缺乏日光,许多物种变成通体洁白,其它的则演化出黑色保护色,以利躲藏于黑暗中。

 

黏土,霉菌与真菌

地下城阴暗潮湿的环境使得霉菌与真菌生长茂盛。它们有些是危险的生物,但大部分对人无害。对法术或是其他特殊效果而言,所有黏土,霉菌与真菌都属于植物。如陷阱一般,危险的黏土与霉菌有CR值,而消灭它们的人物可以得到经验值。

反光的有机黏土会沾在生长地潮湿且终年难见天日的东西上。这种黏土虽然令人恶心,但却是无害的。

霉菌与真菌生长于阴冷潮湿的环境。其中一些和普通的有机黏土一样对人类不会造成威胁,但其他的可能相当危险。蘑菇,菌类,酵母,霉菌,各种块根,纤维和菌斑在地下城中随处可见。它们通常无害,有些甚至可以食用(尽管大多数味道并不可口)。

 

雪藓Snowflake Lichen (Cr 3)FrB霜燃之书):雪藓是一种神奇的植物,它与雪相似,常见于岩石表面。它会缓慢消耗经过它的人的热量,使其手指和脚麻木,进而让攀爬者滑倒,有时导致坐骑或流浪者冻死在大片的雪藓上,形成所谓“雪之墓地”,其上数十或数百骸骨吸引着食腐动物。在隆冬时节,这些尸骸就像美杜莎花园里的雕塑,伴有冻结的乌鸦和冻结的狼。

雪藓在它生长的地方就像一顶白色或灰白色的雪帽。这使得它在北极的夏季很容易被发现,此时它被一个由棕色和冰冻的植物组成的“死区”所包围,然后是一圈绿色的苔原植物和草。当它被雪覆盖或看起来像通常的冰雪地形时,在隆冬更难被发现。

雪藓从附近的生物身上吸取热量。任何在该植物周围10英尺范围内的生物每轮受到1d6点的寒冷伤害。

走在或爬过雪藓(而不是仅仅走在它附近)是更致命的。除了已经描述过的寒冷伤害外,接触雪藓还会造成敏捷损失,如脚和手指冻僵,然后四肢冻僵,最后全身冻僵(在春天制造出丰富的肥料)。每轮生物停留在一个满是雪藓的方格中,他或她必须进行一次DC 15强韧豁免否则就会承受1点敏捷伤害。脚上穿鞋或戴手套的生物在豁免时可获得+2环境加值。

 

绿色怪(Green SlimeCR 4):烂泥覆盖的终年潮湿阴暗之处,存在着烂泥的危险变种。这种烂绿泥会吞噬肌肉与有机物,甚至能溶解金属。它外表泛着果冻绿色,潮湿粘滑,附着在墙壁、地面与天花板上,一面消化有机物,一面再生。侦测到下方有活动物体时,就会从天花板或墙壁落下。

5尺见方的绿色怪每轮造成1d6的暂时体质伤害。在刚刚接触的一轮,黏怪可以被从身体上刮下(经常会损坏刮擦器具),但是之后必须以冻结,烧焦或是切断的方式杀死(同时会伤害被黏着者)。能造成寒冷,火焰伤害的物品,日光照射,移除疾病(remove disease杀死绿色怪。绿色怪每轮可以对木质和金属制品造成2d6 的伤害,并无视金属的硬度(不包括木质)。其对岩石不能造成伤害。

矮人认为烂绿泥是进行开矿与地底建筑时最糟的危害之一。不过矮人会用火烧方式清除受侵入的区域,而且是全面灭除。他们说:“如果马上处理,那东西立刻就会回来。”

 

黄色霉菌(Yellow MoldR 6):如果被惊扰,这种霉菌会喷射出雾状的有毒孢子。距霉菌10尺内的生物必须进行DC 15 的强韧检定,失败则受到1d6 点暂时体质伤害。即使通过前一次检定,在1分种后都要再做一次DC 15 强韧检定-失败则受到2d6点暂时体质伤害。火焰能烧毁黄色霉菌,阳光照射则能使其休眠。

 

棕色霉菌(Brown MoldCR 2):棕色霉菌吸收周围的热量并以之为食。它们通常以5 尺直径为一群丛生,30尺半径内的温度明显偏低。靠近至5尺内的生物将受到3d6 点寒冷非致命伤害。如果有火源接近至其5尺以内,棕色霉菌的体积将迅速膨胀1倍。寒冷伤害,如寒冰锥,可以将其立即毁灭。

 

磷光菌(Phosphorescent Fungus,无 CR):这种奇怪的地下菌类往往成片生长,看起来就矮小的灌木丛。卓尔精灵采集它们作为食物和照明。它发出紫色的柔和光芒,天然蜡烛一样照亮洞穴和通道。一些稀有的品种发出的光芒和火炬相当。

 

 

游荡怪物掷

当冒险者四处探索地下城时,你可以利用游荡怪物掷,来看看他们是否遭遇游荡的怪物。游荡怪物掷可以为地下城探险增添不可预知的要素,同时鼓励人物继续前进。游荡怪物掷的频率由你决定,一般情况下掷出现游荡怪物的几率是10%

游荡怪物出现几率

l   以下情形掷d100决定

l   人物在地下城里每经过1小时

l   人物制造噪音

l   生物经常出没的区域

以下情况可斟酌增加或减少投次数

l   被清空的区域

l   离开地下城时

经过一段时间:通常一小时做一次掷。你可以在生物密集的区域增加掷频率,最高可以每10分钟掷一次。如果你不打算精确计时,可以在人物进行须花费长时间的事情时(例如在房间内取20,以搜寻密门),才做一次漫游怪物掷

人物制造噪音:击破一扇门或进行战斗都会制造噪音。击破一扇门随即开始战斗,算是制造一次噪音,所以只须掷一次。大声争论、推倒雕像、全副装备全速上下楼梯等,都是可能引发游荡怪物掷的行为。

生物经常出没的区域:生物会在何种地区经常出没完全由你决定。你可以在每次人物新进入一处大通道时掷一次,因为这些通道对生物来说可以轻松走动,所以会经常往来。某些特定地区(如一潭清水),也可能吸引许多生物。

被清空的区域:如果玩家人物清空了地下城的某个区域,你可以在他们离开该区域时,作一次游荡怪物掷。因为生物常会进入空旷区域,将弃置地域占为己有。这种掷会鼓励玩家延长停留在地下城的时间,而不是常常返回地面医疗(越是经常往返,就可能会面对越多漫游怪物)。

离开地下城时:你可以在队伍离开地下城时做一次游荡怪物掷,也可以不做。人物经常是轻松愉快地返回地面,而且通常会沿着进来的路途离开,所以让游荡怪物跟进是很合理的。同时,如果玩家知道在回程中可能会出现额外遭遇事件,他们就会在耗尽资源前中断探索,表现得更为小心谨慎。